LUCIANE RONDONI LOPES NUNES
LUCIANA SANTOS DE LIMA
CLEBER GUALDA BARBI
FABIANA GARCIA
ROSA ALVES SOUZA
ESTEFAN MARTINS LOPES
CLEMILTON PEREIRA DOS SANTOS
RENIVALDA MARIA DE MATOS
ALCEMIR APARECIDO DOS SANTOS
EDILSON FACCINA
LUCIANO LOPES PEREIRA
PAULO CESAR FERREIRA







JOGOS DIDÁTICOS NA MATEMÁTICA



Escola Estadual Reynaldo Massi
Ivinhema – MS, 01 de setembro de 2009.



Projeto desenvolvido pelos professores de Matemática sob a orientação da Coordenação Pedagógica e professores da STE para recuperação e melhoria do processo ensino aprendizagem na área de Matemática.




INTRODUÇÃO



O jogo tem se tornado objeto de estudo sob diversos prismas, dando lugar a uma gama variada de definições. Não existe uma teoria completa de jogar nem idéias admitidas universalmente, mas inúmeras teorias que são úteis para o estudo de aspectos particulares do comportamento lúdico. É difícil, pois, esgotar o assunto. Nossa preocupação fundamental é a de oferecer um panorama amplo dos vários estudos existentes. Sendo assim com o auxilio dos mesmos facilitamos o processo de ensino aprendizagem dos alunos.[...]
As atividades lúdicas (jogos, brincadeiras, brinquedos...) devem ser vivenciadas pelos educadores. É um ingrediente indispensável no relacionamento entre as pessoas, bem como uma possibilidade para que afetividade, prazer, autoconhecimento, cooperação, autonomia, imaginação e criatividade cresçam, permitindo que o outro construa por meio da alegria e do prazer de querer fazer e construir.
Quando crianças ou jovens brincam, demonstram prazer e alegria em aprender. Eles têm oportunidade de lidar com suas energias em busca da satisfação de seus desejos. E a curiosidade que os move para participar da brincadeira é, em certo sentido, a mesma que move os cientistas em suas pesquisas. Dessa forma é desejável buscar conciliar a alegria da brincadeira com a aprendizagem escolar.
Vale salientar que o aspecto afetivo se encontra implícito no próprio ato de jogar, uma vez que o elemento mais importante é o envolvimento do indivíduo que brinca.
Ensinar Matemática é desenvolver o raciocínio lógico, estimular o pensamento independente, a criatividade e a capacidade de resolver problemas. Nós como educadores matemáticos, devemos procurar alternativas para aumentar a motivação para a aprendizagem, desenvolver a autoconfiança, a organização, a concentração, estimulando a socialização e aumentando as interações do indivíduo com outras pessoas.
Dentre os teóricos que contribuíram para o jogo se tornar uma proposta metodológica - com base científica - para a educação matemática, destaca as contribuições de Piaget e Vygostsky. Mesmo com algumas divergências teóricas, estes autores defendem a participação ativa do aluno no processo de aprendizagem. A principal questão é a que separa os enfoques cognitivos atuais entre o desenvolvimento e a concepção de aprendizagem. Segundo Piaget, a atividade direta do aluno sobre os objetos do conhecimento é o que ocasiona aprendizagem - ação do sujeito mediante o equilíbrio das estruturas cognitivas, o que sustenta a aprendizagem é o desenvolvimento cognitivo.
A aprendizagem está subordinada ao desenvolvimento. Nesta concepção de aprendizagem "... o jogo é elemento do ensino apenas como possibilitador de colocar o pensamento do sujeito como ação. O jogo é o elemento externo que irá atuar internamente no sujeito, possibilitando-o a chegar a uma nova estrutura de pensamento" (Moura, 1994, p. 20). Dependendo do papel que o jogo exerce na construção dos conceitos matemáticos, seja como material de ensino, seja como o de conhecimento feito ou se fazendo, tem as polêmicas teóricas entre os autores. Na concepção Piagetiana, o jogo assume a característica de promotor da aprendizagem da criança. Ao ser colocado diante de situações de brincadeira, a criança compreende a estrutura lógica do jogo e, conseqüentemente, a estrutura matemática presente neste jogo.
A operacionalização e análise destas idéias podem ser feitas em Kami & Declark (1994, p. 169). Segundo essas autoras, os "jogos em grupo fornecem caminhos para um jogo estruturado no qual eles [os alunos] são intrinsecamente motivados a pensar e a lembrar as combinações numéricas. Jogos em grupo permitem também que as crianças decidam qual jogo elas querem jogar, quando e com quem. Finalmente, esses jogos incentivam interação social e competição". Para Vygotsky, o jogo é visto como um conhecimento feito ou se fazendo, que se encontra impregnado do conteúdo cultural que emana da própria atividade. Seu uso requer um planejamento que permite a aprendizagem dos elementos sociais em que está inserido (conceitos matemáticos e culturais).
Trabalhos em psicopedagogia demonstram que o xadrez é um precioso coadjuvante escolar, e até psicológico. Assim, pode-se utilizar inicialmente a motivação quase espontânea do aluno em relação ao xadrez visando a provocar ou facilitar a sua compreensão em outras disciplinas. Em uma segunda etapa, extrapola-se o universo artificial criado pelas regras do jogo como modelo de estudos de situações concretas. Isto pode aplicar-se a todos os campos do conhecimento - à história, à sociologia, ao direito e à literatura, entre outros e, sobretudo à matemática e à pedagogia.
No que concerne à matemática, podemos afirmar que o xadrez é um dispositivo eficaz para a aprendizagem da aritmética (noções de troca, valor comparado das peças, controle de casas, enquanto exemplos de operações numéricas elementares), da álgebra (cálculo do índice de desempenho dos jogadores, que é assimilável a um sistema de equações com "n" incógnitas) e da geometria (o movimento das peças é uma introdução às noções de verticalidade, de horizontalidade, a representação do tabuleiro é estabelecida como um sistema cartesiano).
As aplicações xadrez-matemática são bastante vastas e não são necessariamente de nível elementar, já que elas podem concernir: a análise combinatória e o cálculo de probabilidades; a estatística; a informática e a teoria dos jogos de estratégia.
O uso de jogos e curiosidades no ensino da Matemática tem o objetivo de fazer com que os alunos gostem de aprender essa disciplina, mudando a rotina da classe e despertando o interesse do aluno envolvido. A aprendizagem através de jogos, como dominó, quebra-cabeça, palavras cruzadas, desafios, xadrez, memória e outros permite que o aluno faça da aprendizagem um processo interessante e divertido.
Analisando as possibilidades do jogo no ensino da Matemática, percebemos vários momentos em que crianças e jovens, de maneira geral, exercem atividades com jogos em seu dia-a-dia, fora das salas de aula. Muitos desses jogos culturais e espontâneos apresentam impregnados de noções matemáticas que são simplesmente vivenciadas durante sua ação n



JUSTIFICATIVA


As crianças dispersam com facilidade e o trabalho somente com a lousa e caderno cansa. Se já ficam cansadas de copiar a matéria imaginem ter que raciocinar para resolver um problema? Já com os jogos as crianças pensam e refletem sem cansar. Além disso, aprendem uns com os outros. Os jogos são importantes para as relações sociais. Segundo Vigostski o desenvolvimento da criança se dá a partir do contato com o brinquedo, o jogo e a brincadeira.
Deixar o aluno participar da confecção de alguns jogos (aqueles feitos de matérias reciclados ou de outros matérias) também é um bom estímulo para que a prática de jogos em sala de aula fiquem mais interessante e significativa para eles.
O desenvolvimento do projeto Matemática através de jogos buscará envolver os educandos nas brincadeiras, jogos e desafios apresentados e construídos.
Os vários conteúdos matemáticos serão trabalhados de forma lúdica e prazerosa com os alunos do Ensino Fundamental e Ensino Médio. Os alunos perceberão que é possível aprender Matemática de forma lúdica, recreativa e divertida, tendo maior aprendizagem em relação aos conteúdos estudados, bem como contribuindo para o aumento da criatividade, criticidade e inventividade no ensino da Matemática.
O jogo desempenha um papel importantíssimo na Educação Matemática. "Ao permitir a manifestação do imaginário infantil, por meio de objetos simbólicos dispostos intencionalmente, a função pedagógica subsidia o desenvolvimento integral da criança" (Kishimoto, 1994, p. 22). Através do jogo, temos a possibilidade de abrir espaço para a presença do lúdico na escola, não só como sinônimo de recreação e entretenimento. Muito mais do que um simples material instrucional, ele permite o desenvolvimento da criatividade, da iniciativa e da intuição. Enfim, do prazer, elemento indispensável para que ocorra aprendizagem significativa. Ensinar matemática é desenvolver o raciocínio lógico, estimular o pensamento independente, a criatividade e a capacidade de resolver problemas. Nós como educadores matemáticos, devemos procurar alternativas para aumentar a motivação para a aprendizagem, desenvolver a autoconfiança, a organização, concentração, atenção, raciocínio lógico-dedutivo e o senso cooperativo, desenvolvendo a socialização e aumentando as interações do indivíduo com outras pessoas. Os jogos, se convenientemente planejados, são um recurso pedagógico eficaz para a construção do conhecimento matemático.
Referimo-nos àqueles que implicam conhecimentos matemáticos. Vygotsky afirmava que através do brinquedo a criança aprende a agir numa esfera cognitivista, sendo livre para determinar suas próprias ações. Segundo ele, o brinquedo estimula a curiosidade e a autoconfiança, proporcionando desenvolvimento da linguagem, do pensamento, da concentração e da atenção. O uso de jogos e curiosidades no ensino da Matemática tem o objetivo de fazer com que os adolescentes gostem de aprender essa disciplina, mudando a rotina da classe e despertando o interesse do aluno envolvido.
A aprendizagem através de jogos, como dominó, palavras cruzadas, memória e outros permite que o aluno faça da aprendizagem um processo interessante e até divertido.
Para isso, eles devem ser utilizados ocasionalmente para sanar as lacunas que se produzem na atividade escolar diária. Neste sentido verificamos que há três aspectos que por si só justificam a incorporação do jogo nas aulas. São estes: o caráter lúdico, o desenvolvimento de técnicas intelectuais e a formação de relações sociais. Jogar não é estudar nem trabalhar, porque jogando, a aluno aprende, sobretudo, a conhecer e compreender o mundo social que o rodeia.
Os jogos são educativos, sendo assim, requerem um plano de ação que permita a aprendizagem de conceitos matemáticos e culturais de uma maneira geral. Já que os jogos em sala de aula são importantes, devemos ocupar um horário dentro de nosso planejamento, de modo a permitir que o professor possa explorar todo o potencial dos jogos, processos de solução, registros e discussões sobre possíveis caminhos que poderão surgir. Os jogos podem ser utilizados pra introduzir, amadurecer conteúdos e preparar o aluno para aprofundar os itens já trabalhados.
Devem ser escolhidos e preparados com cuidado para levar o estudante a adquirir conceitos matemáticos de importância. Devemos utilizá-los não como instrumentos recreativos na aprendizagem, mas como facilitadores, colaborando para trabalhar os bloqueios que os alunos apresentam em relação a alguns conteúdos matemáticos. ''
Outro motivo para a introdução de jogos nas aulas de matemática é a possibilidade de diminuir bloqueios apresentados por muitos de nossos alunos que temem a Matemática e sentem-se incapacitados para aprendê-la.
Partindo do princípio que as crianças pensam de maneira diferente dos adultos e de que nosso objetivo não é ensiná-las a jogar, devemos acompanhar a maneira como as crianças jogam, sendo observadores atentos, interferindo para colocar questões interessantes (sem perturbar a dinâmica dos grupos) para, a partir disso, auxiliá-las a construir regras e a pensar de modo que elas entendam. Podemos afirma que ''o jogo aproxima-se da Matemática via desenvolvimento de habilidades de resoluções de problemas''.
Devemos escolher jogos que estimulem a resolução de problemas, principalmente quando o conteúdo a ser estudado for abstrato, difícil e desvinculado da prática diária, não nos esquecendo de respeitar as condições de cada comunidade e o querer de cada aluno. Essas atividades não devem ser muito fáceis nem muito difíceis e ser testadas antes de sua aplicação, a fim de enriquecer as experiências através de propostas de novas atividades, propiciando mais de uma situação.



PÚBLICO ALVO

  • Alunos do Ensino Fundamental e Ensino Médio
  • Professores de Matemática do Ensino Fundamental e Ensino Médio
  • Professores da STE

OBJETIVOS
Gerais:

  • Operacionalizar a construção de jogos didáticos, objetivando o desenvolvimento do raciocínio lógico matemático.
  • Analisar a importância de se trabalhar com jogos para melhorar a capacidade de aprendizagem da Matemática no Ensino Fundamental e no Ensino Médio.
  • Aplicar os conhecimentos adquiridos neste projeto em futuras experiências de sala de aula.
Específicos:
  • Desenvolver o raciocínio lógico-matemático;
  • Fazer com que a criança relacione os símbolos (números) e quantidade;
  • Estimular a memória;
  • Oportunizar contato com as quatro operações de modo divertido;
  • Vivenciar momentos de descontração e alegria e assim adquirir o gosto pela matemática.
  • Desenvolver cálculos mentais, fixar a multiplicação e a adição.
  • Desenvolvimento de estratégias de jogo;
  • Estimular a observação e concentração.
  • Confeccionar jogos matemáticos, observando seu uso como recursos pedagógicos para ensinar Matemática de maneira lúdica.
AÇÕES

Reunião entre a Coordenação Pedagógica e os professores de Matemática para traçarem os passos do projeto de confecção dos jogos.
Discussão entre os professores para escolher quais os jogos serão confeccionados pelos alunos enfocando as operações matemáticas, tanto a nível de Ensino Fundamental quanto Ensino Médio.
Os professores oferecerão uma variedade de jogos dentre os quais o aluno escolherá qual (ou quais) quer confeccionar.
O aluno que optar por criar seu próprio jogo ou adaptar um dos jogos oferecidos poderá confeccioná-lo após análise e aprovação do mesmo pelos professores proponentes da oficina.
Cada professor ficará responsável por uma ou mais salas para confecção dos jogos.
Os jogos escolhidos para essa primeira etapa do projeto serão:

  • Bingo matemático (SND e operações)
  • Ganha o mais rápido (tabuada)
  • Brincando com números (jogo da memória)
  • Baralho matemático
  • Jogos da Memória dos fatos
  • Jogo de cartas (multiplicação)
  • Dominó de frações
  • Boliche matemático
  • Jogo do mico
  • Dominó de tabuada
Após a confecção e avaliação dos jogos pelos professores, estes ficarão acondicionados na biblioteca da escola para uso dos demais alunos da escola.
No dia “M”, com data a ser escolhida pelos professores, será comemorado o dia da Matemática. Neste dia, todos os jogos serão expostos para os demais alunos da escola, para manusearem e realizarem atividades de raciocínio com os mesmos, além de serem apresentadas outras atividades pelos alunos, tais como: paródias, slides, teatro, desafios matemáticos e desafios de xadrez, todas as atividades enfocando operações matemáticas.
Na oportunidade, outros alunos estarão realizando desafios matemáticos no laboratório de tecnologia, sob orientação do professor da STE, que irá observar qual irá terminar os desafios matemáticos primeiro.


METODOLOGIA

  • Inicialmente será realizada uma reunião entre professores de matemática, Educação Física e Coordenação Pedagógica para traçar as metas e objetivos do projeto;
  • Os professores escolherão os jogos que serão confeccionados pelos seus alunos e atividades que serão desenvolvidas utilizando esses mesmos jogos;
  • Após a confecção dos jogos, estes serão entregues pelos alunos a seus professores para avaliação e divulgação e exposição na escola.
  • Os professores da sala de tecnologia irão pesquisar nos sites educativos, desafios matemáticos para os alunos participarem do dia “M”, dia da Matemática, onde irão demonstrar o que aprenderam com as atividades desenvolvidas na Sala de Tecnologia.
  • Os professores de Educação Física, cada um dentro de sua modalidade de atuação, estarão realizando treinamentos com os alunos nos tabuleiros de Xadrez, para inscrição dos mais aptos para participarem do desafio de xadrez.
  • Os alunos do Ensino Médio (1º EM C e 3º A) irão confeccionar slides na sala de tecnologia, enfocando a importância da Matemática e a relação da matemática com as demais disciplinas;
  • Serão confeccionadas paródias sobre a matemática pelos alunos do Ensino Fundamental;
  • Os alunos do 3º EM B apresentarão uma peça de teatro relatando a importância da matemática, fazendo um paralelo de como era a vida do ser humano na idade da pedra e a vida atual, e como a matemática se faz presente;
  • Serão montadas salas ambientes com os jogos confeccionados pelos alunos, que serão os monitores para os visitantes, explicando como devem ser jogados e qual o objetivo dos jogos;
  • Para finalizar as atividades serão realizados desafios matemáticos na sala de tecnologia e desafios de xadrez, onde os vencedores serão contemplados com premiações a serem definidas pela equipe organizadora do projeto.
  • Todo o projetos será divulgado através de panfletos nas dependências da escola, de modo a chamar a atenção para a realização do mesmo, instigando os alunos a se interessarem pela realização e participação no evento.
CRONOGRAMA


O projeto será desenvolvido de abril a outubro, com início em 02 de abril e término em 27 de outubro, nos períodos matutino e vespertino.
As datas de execução das atividades não serão apresentadas no cronograma, pois farão parte das aulas de Matemática dos professores envolvidos e conforme projetos de ensino aplicados na Sala de Tecnologia.

Ação
Responsável
Início/término
Elaboração do projeto
Professores de matemática
Professores da STE

Abril/outubro
Coordenação do projeto
Coordenação Pedagógica
Abril
Auxilio Tecnológico
Professores da STE
Abril a outubro
Divulgação
Coordenação Pedagógica
Abril a outubro
Confecção dos jogos
Alunos do Ensino Fundamental e Médio
Abril a outubro
Avaliação dos jogos
Professores de matemática
Abril a setembro
Realização dos projetos de ensino
Professor da STE e de Matemática
Abril a outubro
Treinamento do xadrez
Professores de Ed. Física
Agosto a outubro
Elaboração das paródias
Alunos do Ensino Fundamental
Setembro
Apresentação dos slides
Alunos do Ensino Médio
Outubro/novembro
Confecção, apresentação do teatro
Alunos do Ensino Médio e 9º ano
Outubro/novembro
Homenagem aos alunos da OBMEP
Professores de Matemática
Outubro/novembro
Mensagem dos alunos
Ensino Fundamental
outubro
Desafio de Xadrez
Ensino Fundamental e Médio
12 novembro
Desafio Matemático
Ensino Fundamental e Médio
12 novembro
Desafio matemático no laboratório de tecnologia
Professores da STE (matutino e vespertino)
12 novembro
Avaliação do projeto
Professores de matemática e coordenação pedagógica
novembro
Encaminhamento dos relatórios para NTE e Secretaria de Educação
Coordenação Pedagógica
Professores da STE

novembro
Postagem na wiki da escola
Professor da STE
20 de novembro

AVALIAÇÃO

Serão avaliados o desempenho e interesse dos alunos;
Os jogos serão avaliados em sua


  • Quais instrumentos para verificar as ações?
  • Como se vai aplicar?

O projeto foi desenvolvido com sucesso e a participação de todos os alunos do período matutino e vespertino, contando com a presença de representantes da SED, que prestigiaram e participaram do corpo de jurados do projeto.